Orioli Web

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Sega Genesis

Die Sega Genesis, bekannt als Mega Drive außerhalb Nordamerikas, ist eine 16-Bit-Computerspielkonsole der vierten Generation, die von Sega entwickelt und vermarktet wird. Die Genesis war Segas dritte Konsole und der Nachfolger des Master-Systems. Sega veröffentlichte es 1988 in Japan als Mega Drive und 1989 in den USA und Kanada als Genesis. 1990 wurde es von Virgin Mastertronic in Europa, Ozisoft in Australasien und Tec Toy in Brasilien als Mega Drive vertrieben. In Südkorea wurde es von Samsung als Super Gam * Kid und später auch als Super Aladdin Young Boy vertrieben.
Das Genesis wurde von einer von Hideki Sato und Masami Ishikawa verwalteten Forschungs- und Entwicklungsgruppe entworfen und von Segas System 16-Spielbrett adaptiert. Dabei wurde eine Motorola 68000-CPU als CPU, ein Zilog Z80 als Audio-Controller sowie ein Videoclip-System zur Unterstützung der Ausrüstung repariert Sprites, Bodenfliesen und auch Scrollen. Es spielt eine Bibliothek mit mehr als 900 Videospielen auf ROM-basierten Kassetten. Es wurden zahlreiche Add-Ons veröffentlicht, darunter ein Power Base Converter zum Spielen von Master System-Videospielen. Es wurde in verschiedenen Varianten eingeführt, von denen einige von Dritten entwickelt wurden. Sega produzierte zwei Netzwerklösungen zur Unterstützung der Genesis: Sega Meganet sowie Sega Channel.
In Japan konnte sich der Mega Drive nur unzureichend gegen seine beiden Hauptkonkurrenten, Nintendos Super Famicom und NECs PC Engine, behaupten. In Nordamerika, Brasilien und Europa war er jedoch sehr erfolgreich. Zu seinem Erfolg trugen die Bibliothek mit Galeriespielhäfen, die Attraktivität von Segas Sonic the Hedgehog-Sammlung, eine Reihe prominenter Sport-Franchise-Unternehmen und aggressive Jugendwerbung bei, die es als großartige Konsole für Teenager positionierten. Die Einführung des Super Famicom in Nordamerika im Jahr 1991, das in Super Nintendo Enjoyment System umbenannt wurde, löste einen intensiven Kampf um Marktanteile in den USA und Europa aus, der als "Konsolenschlacht" bekannt ist. Da dieser Wettbewerb in der breiten Öffentlichkeit ein zunehmendes Interesse am Computerspielemarkt weckte, wurden Genesis und zahlreiche seiner bekanntesten Videospiele in Fragen wie Reverse Design und Gewalt in Computerspielen eingehend geprüft. Kontroversen, die an heftige Spiele wie Night Catch und Mortal Kombat grenzen, veranlassten Sega, den Videogame Score Council zu produzieren, einen Vorgänger des Scoreboards des Enjoyment Software Program.
Weltweit wurden 30,75 Millionen Genesis-Systeme von Erstanbietern angeboten. Darüber hinaus verkaufte Tec Plaything in Brasilien schätzungsweise 3 Millionen akkreditierte Varianten. Majesco prognostizierte, dass in den USA sicherlich 1,5 Millionen akkreditierte Versionen des Systems verkauft werden würden, und Samsung verkaufte in Südkorea viel kleinere Stückzahlen. Bis Mitte der 2010er Jahre wurden von AtGames in den USA, Kanada und Europa noch akkreditierte Genesis-Neuveröffentlichungen von Drittanbietern angeboten. Viele Spiele wurden tatsächlich in Sammlungen oder Online-Diensten wie der Nintendo Virtual Console, Xbox Live Arcade, dem PlayStation Network und Heavy Steam erneut veröffentlicht. Die Genesis wurde 1994 vom Sega Saturn gut gemacht.

Hintergrund

Wachstum

In den frühen 1980er Jahren gehörte Sega Enterprises, Inc. – damals eine Tochtergesellschaft von Gulf + Western – zu den fünf energiegeladensten Herstellern von Arcade-Spielen in den USA, da die Geschäftseinkommen zwischen Juli 1981 und Juni 1982 200 Millionen US-Dollar überstiegen Der seit 1982 beginnende Arcade-Service hat das Unternehmen schwer verletzt und Gulf + Western dazu veranlasst, seine nordamerikanische Organisation für die Herstellung von Spielen sowie die Lizenzrechte für seine Arcade-Videospiele an Bally Manufacturing zu verkaufen. Das Unternehmen behielt zusätzlich zu seinem Verfahren das nordamerikanische Forschungs- und Entwicklungsverfahren von Sega bei Die japanische Tochtergesellschaft Sega Enterprises, Ltd. Hayao Nakayama, Präsident von Sega Enterprises, Ltd., befürwortete, dass das Unternehmen seine Hardwarekompetenz nutzt, um in den japanischen Markt für Wohnkonsolen einzusteigen, der zu diesem Zeitpunkt noch in den Kinderschuhen steckte.
Nakayama erhielt die Erlaubnis, diesen Job zu übernehmen und im Juli 1983 das erste Computerspielsystem von Sega, das SG-1000, herauszubringen. Während es in Japan 160.000 Einheiten verkauft hatte, was Segas Erwartungen weit übertraf, wurden die Verkäufe in Geschäften von Nintendo kontrolliert Famicom, das tatsächlich noch am selben Tag gestartet worden war. Sega schätzte, dass der Famicom den SG-1000 um 10 zu 1 überboten hat. Der SG-1000 wurde innerhalb von 2 Jahren durch den Sega Mark III ersetzt. In der Zwischenzeit begann Gulf + Western, sich nach dem Tod des Firmengründers Charles Bluhdorn von seinen nicht zum Kerngeschäft gehörenden Organisationen zu trennen, so Nakayama und auch der frühere Sega-Vorstandsvorsitzende David Rosen organisierte 1984 mit Unterstützung der CSK Company, einer bekannten japanischen Softwareanwendungsfirma, eine Übernahme der japanischen Tochtergesellschaft. Nakayama wurde danach als Chief Executive Officer von Sega Enterprises, Ltd berufen . 1986 rüstete Sega den Mark III für den Start in den USA und Kanada als Mastersystem auf. Im nächsten Jahr folgte eine europäische Veröffentlichung. Obwohl das Master-System sowohl in Europa als auch später in Brasilien ein Erfolg war, konnte es kein erhebliches Interesse an den japanischen oder nordamerikanischen Märkten wecken, die Mitte bis Ende der 1980er Jahre beide von Nintendo kontrolliert wurden Da Sega weiterhin Schwierigkeiten hatte, in den Heimatmarkt einzudringen, begann das von Masami Ishikawa geleitete und von Hideki Sato beaufsichtigte Konsolen-F & E-Team von Sega praktisch schnell nach Einführung dieser Konsole mit einem Nachfolger des Master-Systems zu verhandeln.
1987 befasste sich Sega mit einer weiteren Bedrohung für sein Konsolenunternehmen, als der japanische Computergigant NEC die COMPUTER Engine unter großer Aufmerksamkeit auf den Markt brachte. Um für beide noch anerkannteren Kundenelektronikunternehmen weiterhin erschwinglich zu sein, haben Ishikawa und sein Team beschlossen, einen 16-Bit-Mikroprozessor in ihr neues System aufzunehmen, um auf dem Markt Fuß zu fassen, und sich erneut Segas Härte in der Galerie zugewandt Industrie, um die erfolgreiche Sega System 16-Galerie direkt in die Architektur für eine Heimkonsole zu integrieren. Die Entscheidung, ein Motorola 68000 als Haupt-CPU des Systems zu verwenden, wurde spät im Wachstum getroffen, während ein Zilog Z80 als zweite CPU verwendet wurde, um sich um das Audio zu kümmern, da befürchtet wurde, dass die Tonnen für die Haupt-CPU sicherlich unangemessen wären, wenn dies der Fall wäre befasste sich sowohl mit der Grafik als auch mit dem Audio. Der 68000-Chip war teuer und hätte auch den Marktpreis der Konsole stark in die Höhe getrieben. Sega war jedoch in der Lage, mit einem Lieferanten ein Zehntel seines Preises für eine Vorabbestellung zu besprechen, wobei sichergestellt wurde, dass bis zur Konsole weitere Bestellungen eingehen zukünftiger Erfolg.

Der Look

des Mega Drive wurde von einem Team unter der Leitung von Mitsushige Shiraiwa kreiert, das von audiophilen Geräten und Fahrzeugen motiviert wurde. Shiraiwa erklärte, dieser ältere Look habe dazu beigetragen, den Huge Drive auf jedes Alter auszurichten, im Gegensatz zum Famicom, der sich hauptsächlich an Kinder richtete. Laut Sato basierte das japanische Design für den Mega Drive auf dem Aussehen eines Audio-Spielers, bei dem "16-Bit" in ein goldmetallisches Furnier geprägt war, um eine Wirkung der Leistung zu erzielen.
Die Konsole wurde in der Juni 1988-Ausgabe der japanischen PC-Gaming-Publikation Beep! Als Mark V wollte die Sega-Administration jedoch einen mächtigeren Namen. Nach der Bewertung von mehr als 300 Vorschlägen entschied sich das Unternehmen für "Mega Drive". In den USA und Kanada wurde der Name in "Genesis" geändert. Rosen behauptete, er bestehe auf dem Namen, da er "Mega Drive" nicht mochte und beabsichtigte, "eine saubere Tafel" für Sega darzustellen. Sato gab an, dass einige Layoutaspekte geändert wurden, wie beispielsweise die goldfarbene "16-Bit" -Formulierung, da angenommen wurde, dass die Farbe mit Gelb verwechselt werden würde. Er glaubt, dass die Änderungen im Layout für die Wertunterschiede zwischen der japanischen und der amerikanischen Gesellschaft verantwortlich sind

Starten Sie

Die europäische FRIEND-Variante des Huge Drive wurde 1990 eingeführt und später zur meistverkauften Konsole der vierten Generation in Europa.
Sega startete den Huge Drive in Japan am 29. Oktober 1988, obwohl der Start durch sega genesis roms Veröffentlichung von Super Mario Bros. 3 eine Woche zuvor aufgewogen wurde. Günstiger Schutz vor Veröffentlichungen Famitsu und auch Beep! half bei der Etablierung einer Einhaltung, doch Sega hat im ersten Jahr nur 400.000 Einheiten ausgeliefert. Um den Umsatz zu steigern, brachte Sega zahlreiche Peripheriegeräte sowie Spiele auf den Markt, darunter ein Online-Banking-System sowie eine Voicemail namens Sega Huge Anser. Trotzdem war der Huge Drive nicht in der Lage, den uralten Famicom zu überholen, und war während der gesamten 16-Bit-Ära weiterhin ein entfernter Dritter in Japan hinter Nintendos Super Famicom und NECs COMPUTER Engine. Mega gab ein nordamerikanisches Erscheinungsdatum für das System bekannt am 9. Januar 1989. Zu dieser Zeit besaß Sega keine nordamerikanische Vertriebs-, Werbe- und Marketingorganisation und verteilte sein Master-System mit Tonka. Sega war von Tonkas Effizienz enttäuscht und suchte einen neuen Partner für die Vermarktung der Genesis in Nordamerika. Er lieferte die gesetzlichen Rechte an die Atari Company, die noch kein 16-Bit-System hatte. David Rosen machte den Vorschlag an Jack Tramiel, CEO von Atari, sowie an Michael Katz, den Präsidenten der Division Home Entertainment Electronic Devices von Atari. Tramiel nahm ab, um die brandneue Konsole zu bekommen, da sie zu teuer war, und konzentrierte sich lieber auf den Atari ST. Sega traf die Entscheidung, die Konsole mit seiner eigenen Sega of America-Tochter zu starten, die am 14. August 1989 in New York City und auch in Los Angeles einen minimalen Start durchführte. Die Genesis wurde später in diesem Jahr im restlichen Nordamerika eingeführt.
Die europäische Variante wurde im September 1990 zu einem Preis von 189,99 GB eingeführt. Die Veröffentlichung wurde von Virgin Mastertronic behandelt, die später von Sega 1991 gekauft wurde und Sega of Europe wurde. Spiele wie Area Harrier II, Ghouls 'n Ghosts, Golden Axe, Super Rumbling Blade und The Vengeance of Shinobi waren zum Start im Handel erhältlich. Die Konsole war auch mit Modified Monster gepackt. Der Huge Drive und seine ersten Videospiele wurden 1990 auf der European Computer Amusement Show (ECES) in Earl's Court gezeigt. Zwischen Juli und August 1990 bestellte Virgin zunächst 20.000 Mega Drive-Geräte. Trotzdem erhöhte das Unternehmen den Auftrag um 10.000 Geräte, als anspruchsvolle Aufträge die Erwartungen übertroffen hatten, und später wurden weitere 10.000 Einheiten hinzugefügt, um den Erfolg der Konsole auf der ECES-Veranstaltung zu erfüllen. Die prognostizierte Vielfalt der Geräte, die zwischen September und Dezember 1990 vermarktet werden sollen, war irgendwann allein im Vereinigten Königreich auf 40.000 Geräte gestiegen.
Verschiedene andere Unternehmen halfen bei der Verteilung der Konsole an verschiedene Länder weltweit. Ozisoft übernahm den Start des Mega Drive sowie die Werbung in Australien wie zuvor mit dem Master-System. In Brasilien wurde der Huge Drive 1990 von Tectoy eingeführt, nur ein Jahr nach der brasilianischen Veröffentlichung des Master-Systems. Tectoy entwickelte Spiele speziell für den brasilianischen Markt und brachte 1995 auch den Sega Meganet-Onlinedienst dorthin. In Indien schloss Sega im April 1994 einen Vertriebsvertrag mit Shaw Wallace ab, um einen Importzoll von 80% zu umgehen, wobei jedes Gerät verkauft wurde für INR 18.000. Samsung kümmerte sich um Vertrieb und Vertrieb in Korea, wo es Super Gam * Boy hieß, und behielt das Mega Drive-Logo neben dem Namen Samsung bei. Es wurde später in Super Aladdin Young Boy umbenannt.

Technische Daten

Der Hauptmikroprozessor ist eine 16/32-Bit-Motorola 68000-CPU mit 7,6 MHz. [104] Eine 8-Bit-Zilog Z80-CPU steuert die Audiogeräte und bietet Abwärtskompatibilität mit dem Master-System. Der Genesis verfügt über 72 kB RAM, 64 kB Videoclip-RAM und kann aus einer Kombination von 512 gleichzeitig bis zu 61 Schattierungen anzeigen. Die Spiele bleiben im ROM-Kassettenlayout und werden oben platziert.
Der Genesis erzeugt Ton mit einem Texas Instruments SN76489 PSG, das in den Video Display Processor (VDP) integriert ist, sowie einem Yamaha YM2612 FM-Synthesizer-Chip. Der Z80-Prozessor wird hauptsächlich verwendet, um sowohl erscheinende Chips zu steuern, um Stereomusik als auch Soundeffekte zu erzeugen. Die meisten Revisionen der ursprünglichen Genesis bestehen aus einem unterschiedlichen YM2612 sowie einem anderen YM7101 VDP. In einer späteren Überarbeitung wurden die Chips direkt in einen einzelnen personalisierten ASIC (FC1004) integriert.
Die Rückseite der Design 1-Konsole verfügt über einen Hochfrequenz-Ergebnisanschluss (für die Verwendung mit Antennen- und Kabelsystemen erstellt) und einen speziellen 8-poligen HULLABALOO-Anschluss, der sowohl Video- als auch Audioausgang bietet. Beide Ergebnisse erzeugen monophones Rauschen. Eine Kopfhörerbuchse an der Vorderseite der Konsole erzeugt Stereoklang. Beim Modell 2 werden der DIN-Anschluss, der Superhochfrequenz-Ergebnisanschluss und die Kopfhörerbuchse durch einen 9-poligen Mini-DIN-Anschluss auf der Rückseite für Composite-Video-, RGB- und Stereorauschen sowie den typischen HF-Schalter ersetzt. Frühere Version 1 Konsole verfügt über einen 9-poligen Verlängerungsport. Ein seitlicher Anschluss unten rechts an der Konsole kann mit einem äußeren Anschluss verbunden werden.

Rezeption

Bei der Bewertung der Genesis im Jahr 1995 stellten die Spieler von Videospielen fest, dass die Konkurrenz mit dem Super NES durch den Stil verändert wurde, wobei die Genesis außergewöhnliche Videospiele für sportliche Aktivitäten und auch die bemerkenswerten RPGs des Super NES enthielt. Sie kommentierten, dass die Genesis-Geräte altern und die neue Softwareanwendung austrocknet, und rieten den Verbrauchern, stattdessen ein System der zukünftigen Generation oder einen Genesis Nomad zu kaufen, rieten aber auch denjenigen, die derzeit eine Genesis besaßen, diese nicht anzubieten. [180] In einem Testimonial zum Jahresende 1997 gab ein Team von 5 monatlichen Redakteuren für digitale Videospiele die Genesis-Bewertungen von 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 und auch 7,5 ab – für alle fünf Herausgeber die günstigste Bewertung Sie stellten eine der 5 in der Ausgabe bewerteten Konsolen zur Verfügung. Während ihre primären Einwände das Fehlen bevorstehender Spielstarts und veralteter Hardware waren, stimmten sie ebenfalls zu, dass die Genesis dem Super NES in Bezug auf Grafikfähigkeiten, Soundchip sowie Videospielbibliothek deutlich unterlegen war. John Ricciardi berücksichtigte die übertriebene Genesis ausdrücklich und sagte, er habe sowohl im Super NES als auch im TurboGrafx-16 immer mehr Zufriedenheit gefunden, während Dan Hsu und Crispin Boyer sie aufgrund der Wahl der traditionellen Titel sowie der hohes Preis-Leistungs-Verhältnis der damals von Sega angebotenen Six-Pack-In-Videospiele.